miércoles, 10 de diciembre de 2008
martes, 18 de noviembre de 2008
EEAS 2008
Paulo AlvaradoAgencia ReformaMONTERREY, Nuevo León, 17-Nov .- Entre muestras de tallas en madera, sabores autóctonos e himnos inéditos, los chicos scout aprendieron por cuatro días que seguir la filosofía de Lord Baden-Powell es sinónimo de disfrutar la naturaleza, superar metas y hasta unir a la familia."Desde niño, hace 32 años, fui scout en Lerdo (Coahuila), pero hace poco me integré de nuevo, ahora en Torreón, y lo hice por mis hijos", expresó Raúl Mora Luna, quien participó con su familia, en el Evento de Expresión y Arte Scout 2008, que ayer concluyó.La convención anual reunió unos 10 mil scouts originarios de Ecuador, Bélgica, México y Estados Unidos, quienes compartieron sus trabajos en artesanía, danza, canto, poesía y gastronomía, entre otras expresiones, en el Parque Fundidora.Con el característico pañuelo en forma de corbata, la camisa adornada con parches y pantalones cortos, el comerciante participó en la convención acompañado por su hija, su esposa y su sobrina."Aprendes a valerte a base de retos, a conseguir metas. Educas a los jóvenes a tener carácter, disciplina y compromiso, valores de los cuales carecemos mucho las familias. Además, integra a la familia".Su hija, Gabriela Mora Tovar, se sumó a las filas de los exploradores hace unos cuatro meses, después de que sus padres se habían unido al grupo scout de Torreón."Pensaba que era algo aburrido, pero en realidad conoces gente, aprendes algo nuevo cada día", indicó la chica de 16 años."Pensaba que nada más estaban sentados aprendiendo las leyes scouts, pero hacemos juegos que nos dan perspectivas, nos llevan a una meta y te hacen más independiente".Originaria de Taxco, Guerrero, Daniela Bahena Arauz participó con su hermano Pedro Antonio, ambos visitaron Monterrey por primera vez."Ser scout es como lo ves ahorita: estamos conociendo gente nueva, conviviendo en un ambiente abierto, verde y no dices 'hay que cuidarlo', sino que simplemente lo disfrutas", expresó la chica de 18 años."¡El parque es la onda! La verdad está muy bonito. Está muy tranquilo, te relaja, puedes caminar, encuentras muchas cosas en un sólo lugar. Es la primera vez que vengo a Monterrey."Nos vamos muy contentos. Y a los que se quedaron en Taxco les vamos a decir... ¡que se lo perdieron! Que para la otra ahorren, porque se lo perdieron y ni modo. Vamos a presumirles".
domingo, 19 de octubre de 2008
Tarjetas de Validación
miércoles, 15 de octubre de 2008
Octagon 2008
¿Tienes el valor para luchar?
Desde el cielo, observando, el testigo de todos los acontecimientos terrenales ve el majestuoso Cerro de Moctezuma. Recuerda… el día ha llegado. El 18 de octubre de 2008 se cumple la segunda década de batallas, pero ésta es la más temida por la humanidad.
La gran batalla se aproxima… para ello las más grandes civilizaciones se acercan. Del norte se escuchan las espadas y escudos romanos… del oeste las hachas y los gritos de las Valquirias… del Sur las flechas y tambores de las Amazonas… y del este las lanzas que golpean el suelo sin parar de los Aztecas.
La batalla es inminente, los dioses de estos ejércitos ya se encuentran en el campo de batalla, este día se decide el futuro terrenal, cada ejército acudirá con un dios para recibir su sabiduría… Ya no hay plazos, es inminente la lucha que determina la delgada línea entre el bien y el mal.
Lo inevitable está a punto de suceder es hora de ganar esta batalla y de encontrar a los 4 guardianes de los sellos.
Has recibido el aviso, eres uno de los pocos elegidos, deberás acudir los días 18 y 19 de octubre del 2008 al lugar de batalla y encontrarte con los ejércitos más poderosos del mundo y juntos derrotar el mal que nos asedia.
El campo de batalla es el Cerro de Moctezuma ubicado en Avenida Alcanfores y Circunvalación Poniente, Jardines de San Mateo, Naucalpan, Edo. de Méx.; ¡prepárate a desafiar las pruebas de los dioses para hacerte más fuerte!
Para llegar toma desde el metro Toreo en el Andén J el colectivo que diga Jardines o Mirador. La batalla comienza a las 8:00 AM del día sábado 18 de octubre y termina y finaliza el domingo 21 a las 18:00 horas.
Los requisitos para que puedas combatir son: un mínimo de 4 guerreros y máximo de 8 registrados en la ASMAC (deberán mostrar su credencial vigente o comprobante de pago con una identificación) pagar su cuota de inscripción, uniforme completo, espíritu scout y el valor para luchar en la Batalla.Batallones participantes:
Integrados en 4 ejércitos para enfrentar a otros batallones y superar los retos que los Dioses han mandado:
Amazonas.- Muchachas mayores de 10 años y menores de 15 años
Aztecas.- Muchachos mayores de 10 años y menores de 15 años
Valquirias.- Muchachas mayores de 14 años y menores de 18 años
Romanos.- Muchachos mayores de 14 años y menores de 18 años
Las Actividades:Los dioses han mandado retos que tenemos que superar para volvernos más fuertes:
La Pirámide de Quetzalcóatl. (Pista técnica)Quetzalcóatl pondrá a prueba tus conocimientos, tu agilidad mental será básica para superar sus retos, no te dejes intimidar por su poder.
El Templo de Odín. (Plaza de desafíos)Dios Nórdico, guerrero de corazón deberás ser fuerte, y no rendirte jamás si deseas superar los desafíos que deberás afrontar.
La Cacería de Artemisa. (Acecho)Para cumplir su desafío deberás tener mucho sigilo, y alcanzar la más grande recompensa, el Vellocino de Oro.
El Circo de Júpiter (Circo Romano)Sólo los mejores podrán pasar esta prueba, queda en ti llegar a ese lugar.
La PistaDonde todos los Dioses se unen para hacer el más grande desafío de todos, la Pista de Comandos.
No olvides que el Octagón te exige buena condición física, disciplina, práctica en cuerdas y sobretodo mucho Espíritu Scout.
Materiales por patrulla:
• Bordones• 30m de rafia o mecahilo• Brújula• Uniforme completo• Equipo de bolsillo• Alimento para 2 días (la comida del sábado deberá ser tipo lunch debido a que estarán en medio de una actividad).• Comprobante de pago
• Traigan lo indispensable para dormir debido a que el área de acampado es reducida
Cuota de Participación:
La cuota individual de participación para el Octagón XX son las siguientes:
$200 hasta el 2 de Octubre$250 hasta el día del evento.
“Deposita tu inscripción en el Banco HSBC en la cuenta N° 04009854191, a nombre de Ángel V. Aguirre Benítez”
EN ESTE CASO DEBERÁS CONFIRMAR TU PARTICIPACIÓNANTES DEL DÍA 11 DE OCTUBRE AL CORREO elewok@hotmail.comPARA QUE RESERVES TU LUGAR.
CUPO LIMITADO A 600 PARTICIPANTES.
Staff $100
Las cuotas de participación incluyen: Escudo del evento, souvenir, diploma de participación, materiales de programa, reconocimientos, servicios generales y servicios de primeros auxilios.
Para el Staff incluye playera.
Inscripciones.
Comunícate con nosotros para indicarte el número de cuenta donde depositarás tu inscripción manda una copia de tu ficha a los mails: elewok@hotmail.com, k_dark59@hotmail.com, incluyendo grupo scout, provincia, nombres completos y teléfonos de contacto.
Informes:
Marcelino Gracia S.J.G Cel. 044.55.29.666.110Fernando García J.T.S 53.48.45.69 Cel 044.55.40.80.57.02Aldo León J.C.C 53.63.01.37 Cel 044.55.32.20.37.08Alan León S.J.T.S 53.63.01.37 Cel 044.55.18.25.19.71
Contacto Electrónico elewok@hotmail.com; k_dark59@hotmail.com
Para alcanzar su sueño, un guerrero necesita una voluntad firme y una inmensa capacidad de entrega: aunque tenga un objetivo, no siempre el camino para lograrlo es aquel que se imagina.
lunes, 25 de agosto de 2008
jornada de reforestacion
COMISIÓN NACIONAL FORESTALUnidad de Comunicación SocialB87-2008Zapopan, Jalisco, a 7 de julio de 2008
Rebasa expectativas Jornada de Reforestación Planta un árbol y sé parte de la historia
Se lograron plantar más de 9.3 millones de árboles en todo el país, con la participación de más de 507 mil ciudadanos.
Zapopan, Jalisco, a 7 de julio de 2008.- Poco más de medio millón de mexicanos respondieron al llamado del Presidente Felipe Calderón Hinojosa, de salir a reforestar este sábado 5 de julio. La respuesta ciudadana no pudo ser mejor y así lo demuestran los resultados oficiales.
En conferencia de prensa este lunes 7 de julio, encabezada por el Secretario de Medio Ambiente y Recursos Naturales, Juan Elvira Quesada, y el titular de la Comisión Nacional Forestal, José Cibrián Tovar, se informó que durante la Jornada Nacional de Reforestación, que tuvo una duración de 14 horas, se lograron plantar 9 millones 345 mil 984 árboles en 31 estados del país.
Las expectativas de reforestación y de participación se rebasaron por completo, pues la meta propuesta de plantar 5 millones de árboles en un solo día, casi fue duplicada. Del total de las reforestaciones realizadas, 71 por ciento fueron en zonas rurales, mientras que 29 por ciento en zonas urbanas, es decir en banquetas, camellones, parques y jardines.
El número de predios que fueron reforestados llegó a 562 y los municipios participantes a 368.
Los estados con mayor número de árboles plantados fueron: Chiapas (1 millón 680 mil 464 árboles); Puebla (1 millón 540 mil 959 árboles); Michoacán (762 mil árboles); Chihuahua (710 mil 954 árboles); Estado de México (551 mil 889 árboles), y Jalisco (494 mil 032 árboles).
Las especies más utilizadas fueron las de pino para ecosistemas de bosque, cedros para selvas, y mezquite en zonas áridas.
Se contó también con la participación de 452 fedatarios, quienes supervisaron que las reforestaciones se realizaran en tiempo y forma.
Obras de seguimiento y mantenimiento
Las reforestaciones realizadas en el marco de la Jornada Nacional Reforestación serán evaluadas por personal técnico de la CONAFOR en los siguientes días a fin de corregir posibles imprecisiones, que son comunes en las reforestaciones con participación social. Esto permitirá que los árboles afiancen sus raíces a la tierra y tengan mayores posibilidades de sobrevivir.
Asimismo, los beneficiarios del ProÁrbol, que a su vez son dueños de la mayor parte de los terrenos utilizados, realizarán obras de mantenimiento para que las plantas se desarrollen en condiciones favorables. Éstas incluyen podas, aclareos y preaclareos, cercado de áreas y control de malezas, entre otras.
Resultados de la Jornada de Reforestación
9 millones 345 mil 984 árboles plantados
507 mil 447 mexicanos participaron
31 estados participantes
368 municipios
562 predios
452 fedatarios
Experencia de Vida
Mi papá antes de que me fuera al Jamboree me platicó acerca de las experiencias que vivió y me enseñó las fotos del Jamboree de Canadá del 83 en el que se festejó el 75 aniversario del movimiento scout.
Algunas de las cosas que el mencionó en su relato yo las viví nuevamente en el Jamboree del centenario de Inglaterra. Es increíble que aunque hayan pasado 25 años muchas de las cosas se sigan haciendo de la misma manera por ejemplo:
Para hacer el cambio de escudos y curiosidades hay chavos que ponen sus “puestos”, y que al cambiar creen que se aprovechan de la gente por que cambian alguna artesanía de su país por la artesanía de otro.
Hay que aprovechar los primeros días para cambiar lo mas que se pueda ya que después las cosas se cotizan y cuestan mucho más conseguirlas
Que no me perdiera ninguna actividad ya que todas son increíbles
Que sólo cambiara escudos de delegación por de delegación
Que tratara de que lo que cambiara lo recuperara pero de otro país como por ejemplo cinturón por cinturón, chamarra por chamarra etc.
Los banquitos de madera de los suizos estaban igualmente cotizados en los dos Jamborees.
Que la convivencia que se hace con los otros países es padrísima como yo lo viví con los Italianos.
Hay momentos en los que te encuentras rodeado de muchas personas extrañas de otros países, pero pareciera que las conoces de toda la vida, por que estas ahí y el escultismo te vuelve hermano de ellos
A pesar que existe un idioma oficial hay muchas personas que no lo hablan, pero aún así convives con todos aunque no te puedas comunicar verbalmente. Pero sin embargo todos estamos bajo un mismo interés que se vuelve como un idioma.
La increíble tecnología que tienen las tiendas de los Alemanes son las mas fabulosas que he visto y mi papá opina lo mismo.
Estas como otras cosas, siguen igual que hace 25 años y seguirán por muchos años mas y que mi papa me platicara esto me ayudo mucho ya que así pude tener idea de lo que era un Jamboree y cómo funcionaba
Ir a un Jamboree es una experiencia increíble ya que en este es cuando realmente descubres el significado de la hermandad scout, ya que hay gente de todo el mundo al los cuales sabes que si les pide ayuda te ayudan o que se les das un abrazo ellos te responderán el abrazo que puedes meterte a cualquier campamento y platicar con cualquiera o hacer un cambio sin pena ni necesidad de conocerlos.
Eduardo del Río
Caminante del grupo 7, Provincia Naucalpan.
www.scouts.org.mx/boletin
domingo, 10 de agosto de 2008
miércoles, 6 de agosto de 2008
Esquema Nacional de Programa Educativo
Esquema Nacional de Programa Educativo
COMUNIDAD DE CAMINANTES
En cada etapa de desarrollo, los jóvenes se van interesando en diferentes cosas de acuerdo a su edad, experiencias, vivencias y realidades; basados en esta premisa se ha definido que los jóvenes de entre 14 hasta antes de cumplir 18 años conformen la Comunidad de Caminantes.
Comunidad porque en su seno los jóvenes compartirán proyectos y actividades que los harán crecer en conjunto. Comunidad porque a los gustos e intereses de todos serán tomados en cuenta.
Caminante es quien no permanece quieto ante el paso de la vida y se decide a emprender la búsqueda de nuevos horizontes.
Caminantes es quien tras aprender el camino hacia sus metas se encuentra consigo mismo y con los demás. Caminante es quien a cada paso que da desafía el destino, al decidir que a cada paso dado se está más cerca de la meta.
Es importante recordar que la Conferencia Scout Mundial estableció la prioridad Estratégica N°. 2 Adolescente: apoyo a la transición hacia la edad adulta, por lo que el desarrollo de un programa que atienda a esta etapa de la vida es de imperiosa necesidad para el desarrollo del Movimiento Scout Mundial. La Región Interamericana ha tomado cartas en el asunto desarrollando el programa para adolescentes: las y los caminantes.
ESTRUCTURA
Atendiendo a las características propias de los jóvenes en esta etapa de su vida, la estructura de la Comunidad de Caminantes utiliza pequeños grupos con mayor cohesión que la patrulla scout: el equipo. Los equipos se conforman con más de 6 jóvenes. El equipo posee un carácter formal e informal, como la patrulla scout. Su carácter formal está dado por favorecer en su seno al desarrollo de las diversas áreas de crecimiento en los adolescentes que lo conforman. Su carácter informal está dado por la organización espontánea que se da en él gracias a los fuertes lazos de amistad que une sus integrantes.
Esta estructura se refuerza con la información adicional de Grupos de trabajo, los cuales pueden estar conformados por jóvenes de la comunidad de caminantes que pertenezcan a diferentes equipos y que conforman este grupo de trabajo para desarrollar algún proyecto específico o para desarrollar alguna parte de un proyecto especifico. El grupo de trabajo es liderado por un caminante quien encabeza al grupo mientras se trabaja en el proyecto.
Además de los equipos, en la estructura de la comunidad hay tres instancias:
Congreso de Comunidad:
Establece normas de convivencia y decide de los objetivos, actividades y calendario del ciclo de programa.
Esta integrada por todos los jóvenes de la comunidad.
Comité de Comunidad:
Ordena las operaciones y capacita, realiza el diagnostico en el ciclo de programa.
Está integrada por los coordinadores de equipo, lideres de proyecto (que serán incluidos sólo por el periodo de duración del proyecto ) scouters.
Equipo de Scouters
Es el responsable de la orientación educativa, apoya y evalúa.
Integrada por los scouters de la comunidad.
Por lo anterior podemos definir al equipo como el elemento principal de la Comunidad, sin dejar de lado los Grupos de Trabajo para la realización de proyectos. En el siguiente esquema podrás notar la manera en que se relaciona cada uno de los elementos:
EQUIPO
Esta formado de 4 a 6 miembros los cuales son amigos muy cercanos.
Su tiempo de vida obedece a la cohesión de los miembros del mismo durante la etapa de Caminantes. Su función es la de un grupo formal e informal de amigos que por medio de experiencias realizadas crea un ambiente de crecimiento y madurez. Tiene un coordinador y un Subcoordinador que dirige la operatividad del Equipo. No existen límites de Equipo en la Comunidad.
GRUPO DE TRABAJO
Esta formado por un número indeterminado de miembros quienes tienen un compromiso con la tarea encomendada en Pro de un Proyecto determinado.
Su tiempo de vida es igual a la vigencia de la tarea a realizar dentro del Proyecto. Su función se limita a realizar su tarea sin tener que ser formalmente una estructura sólida. Tiene un responsable que responde por los avances de la tarea ante el Líder del Proyecto. Los límites de Grupo de trabajo en los Proyectos son determinados por el Líder del Proyecto tomando en cuenta las tareas por realizar.
* Aspectos destacados
El equipo es el eje central y también tiene un carácter formal e informal: El equipo es un grupo fundamental cohesionado. Los equipos no tienen menos de 4 ni más de 6 integrantes. Su integración será perfectamente horizontal, esto quiere decir que los jóvenes que integren el equipo con la misma edad. El Consejo de Equipo (integrada por todos los miembros del equipo) toma las decisiones del mismo. El coordinador de equipo es un líder temporal, quien es elegido democráticamente por los miembros del equipo. La comunidad de caminantes no está integrada por un número ideal de equipos. En la comunidad de caminantes comienza el trabajo en proyectos: Con orientación social. Para cada proyecto se formarán uno o varios grupos de trabajos independientes de los equipos, que a su vez contarán con Líderes de Proyecto y responsables de tareas específicas.
MARCO SIMBÓLICO
El desafío de vivir mi propia aventura
El marco simbólico se presenta como un ambiente de referencia que refuerza el papel personal dentro de un grupo en la Comunidad de Caminantes. El marco simbólico que se propone para esta sección ?El desafío de vivir mi propia aventura? responde a las necesidades de identidad propia que experimentan los jóvenes de esta edad.
Se apoyan en 3 dinamismos esenciales propios de la edad:
Desafio: El reto que presenta enfrentar la realidad.
Vivir: Ser actor y no espectador.
La propia aventura: posibilidad de probar.
Se recomienda apoyarse en un fondo motivador de personajes históricos que encarnan valores y que proporcionan un sentido de identidad.
Además se puede contar con otros elementos que refuércenle marco simbólico tanto de la comunidad, como de los equipos y estos pueden variar según sus tradiciones:
Banderines de equipo.
Bandera de Comunidad.
El uniforme (pañoleta, insignia de compromiso, insignias de progresión, etc.).
El color característico de la Comunidad que es el AZUL.
Emblema de Equipo.
SISTEMA DE PROGRESIÓN PERSONAL POR SECCIÓN
Como se mencionó anteriormente, el Sistema de Progresión Personal se refiere a la forma de establecer el ENPE para evaluar el crecimiento de los jóvenes, es decir, para evaluar el avance de los jóvenes con respecto al logro de sus objetivos educativos.
Sobre esta base el ENPE establece nuevos paradigmas de los que hemos hablado anteriormente y que ahora retomamos:
Las insignias de progresión se entregan al juicio de la etapa funcionando así como estímulo al cumplimiento de los objetivos educativos y no como premio a haberlos cumplido.
No es necesario comenzar desde la primera insignia de progresión, dado que ellas corresponden a etapas de su vida y por lo tanto hay objetivos educativos que los jóvenes pudieron ya haber cubierto fuera del Movimiento Scout.
De la obtención de un objetivo se deja testimonio colocando un autoadhesivo o timbre en las cartillas que los jóvenes utilizan; y cuando el avance llega a cierto nivel, se le reconoce mediante un cambio de insignia, que marca el cambio en etapa de progresión.
Los nombres de las etapas de progresión tiene sentido simbólico.
Las insignias se entregan por los Scouters tomando en cuenta, en primer término, y como la más importante, la opinión del joven, preparando las ceremonias de entrega.
Las especialidades complementan la progresión personal. Las especialidades aportan conocimientos y desarrollan habilidades en los jóvenes que colaboran también en su desarrollo personal. En la Rama Mayor (comunidad y clan) estas especialidades se convierten en competencias, ya que se busca que los conocimientos y habilidades adquiridas adquieran una mayor relevancia y un mayor valor en la vida futura.
Las Manadas y Tropas realizan las especialidades para desarrollar aficiones y aptitudes específicas en un área. Estas son insignias de especialidad y se entregan hasta demostrar que se cuenta con los conocimientos y las habilidades necesarias.
Los Caminantes y Rovers realizan competencias con un sentido de obtención de resultados para la vida y, como su nombre lo indica, de desarrollar capacidades que los preparen para el ámbito laboral y profesional. Al igual que las especialidades se entregan hasta que el joven es competente.
Comunidad de Caminantes
Para la Comunidad de Caminantes se han definido tres etapas de progresión
Etapa Búsqueda, se entrega cuando un joven o una joven comienza a trabajar con los objetivos personales correspondientes al período 14 a 18 años, según la edad de ingreso y dependiendo del número de objetivos que se consideran logrados con anterioridad. Esta edad corresponde a la adolescencia el desarrollo evolutivo del individuo.
Etapa Encuentro, se entrega cuando un joven o una joven ha alcanzado aproximadamente la tercera parte de los objetivos para las edades 14 a 18 años (adolescencia).
Etapa Desafío, se entrega desde que un joven o una joven ha alcanzado dos terceras partes de los objetivos personales para las edades 14 a 18 años (adolescencia).
Dichas etapas buscan como en todas las secciones, promover el desarrollo y la madurez de los jóvenes a través de un sistema adecuado a su edad.
ASPECTOS GENERALES DE LAS PROGRESIONES
Cuando un niño o joven ingresa a una sección y es mayor de la edad común establecida, inicia en la de progresión que le corresponde de acuerdo a su madurez, según se haya determinado en el periodo de inducción siguiendo los criterios generales.
La motivación por reconocimiento que pretenden las etapas de progresión genera que los jóvenes lleguen cada vez más lejos en su crecimiento personal, pero las insignias y su obtención no constituyen un fin en si mismas.
Es importante tener presente que el conjunto de objetivos es un programa para la vida y no para la actividad propiamente scout. Por lo tanto es natural que un joven avance en su vida en el logro de los objetivos educativos sin pertenecer al Movimiento Scout.
ESPECIALIDADES Y COMPETENCIAS
El sistema de especialidades será utilizado por las Ramas Menor e Intermedia (Manada y Tropa Scout) mientras que la Rama Mayor (Comunidad de Caminantes y Clan Rover) utilizará un sistema de competencias.
Competencias
En el caso de las Ramas Mayores las especialidades se convierten en competencias.
Este importante cambio no solo tiene que ver con la forma de nombrarlas, hay un trasfondo de mucho más peso que el simple cambio de nombre. Tanto en la adolescencia (caminantes) como en la juventud (rovers) los jóvenes experimentan cambios importantes que los llevan a interrogarse sobre su futuro. El movimiento scout, atento al cumplimiento de su misión, pretende, a través del Programa Educativo, dotar a los jóvenes de herramientas que les permitan comenzar a definir su proyecto de vida (caminantes), en primera instancia, ya comenzar a llevarlo a cabo (rovers), como última instancia.
El crecimiento de los jóvenes en las áreas de crecimiento, a través de la obtención dé conductas deseables, plasmadas en los objetivos educativos, está directamente identificado con las insignias de la progresión personal de cada etapa.
Sin embargo, en la adolescencia y la juventud, el programa educativo del movimiento scout pretende ir más allá y coadyuvar, de mejor manera, en la obtención de conocimientos, el desarrollo de habilidades y, sobre todo, el cambio de actitudes, tales que permitan a los jóvenes que participan en él adquirir competencias que es por ello que las especialidades de la manada y la tropa que se reconocen más por aficiones propias de las edades que las contemplan, dan un salto hacia delante para transformarse en competencias en la Comunidad de Caminantes y en el Clan de Rovers.
Las competencias están directamente relacionadas con acciones que desarrollan los jóvenes que les ayuden a: mejorar sus conocimientos y/o habilidades de un tema específico.
Las competencias también se encuentran clasificadas en 6 campos:
El primer nivel de cada competencia será de color amarillo, al realizar una segunda competencia de la misma área será de color verde, la tercera de color azul y la cuarta de color rojo.
INSIGNIA VIDA AL AIRE LIBRE
La vida al aire libre es un elemento primordial del Método Scout; por ello, los niños deberán adquirir conocimientos y desarrollar habilidades que les permitan disfrutar de mejor manera de la vida la aire libre.
La insignia al Aire Libre en si primer nivel será otorgada cuándo se adquieran los conocimientos y habilidades básicas acordes con la sección; los siguientes niveles consistirán en la adquisición de mayores conocimientos y habilidades en los diversos campos relacionados con la vida al aire libre: campismo, cabuyería, pionerismo, exploración, orientación, supervivencia, etc.
INSIGNIA PARTICIPACIÓN INSTITUCIONAL
La participación activa del Movimiento Scout en diversos ámbitos ha estado presente a lo largo de todos nuestros años; el crecimiento de los niños que participan en el programa educativo scout, conduce a que participen en la comunidad a la que pertenecen; esta participación requiere ser estimulada y reconocida.
Se obtendrá al demostrar la participación activa en instituciones, obteniendo resultados concretos; esto quiere decir, con liderazgo, de manera propositiva y protagonista en sus distintas ocupaciones; por ejemplo. Coro de la Iglesia, alguna Asociación Juvenil, alguna organización que cuida el Medio Ambiente, alguna institución dedicada a la Protección Civil, la Sociedad de Alumnos, etc.
El sentido de esta insignia, es el valorar el esfuerzo de los niños en otros círculos sociales, promoviendo los valores scouts y representando el movimiento de manera activa.
INSIGNIA DE ENLACE
Ese momento especial en el que el niño o el joven, se encuentra concluyendo los objetivos educativos propios de su sección, es conocido como periodo de enlace.
En el enlace el joven comienza a convivir con la sección consecutiva, aprendiendo sobre su funcionamiento, su marco simbólico y su estructura. El enlace no debe durar menos de 3 meses ni más de 6 meses. Durante la duración del mismo, el joven que comenzara su periodo introductoria en la sección consecutiva, portando desde el inicio la insignia que identifica su participación en este periodo, hasta que se realiza su pase a la siguiente sección.
Recordemos que los cambios evolutivos del ser humano son paulatinos, por lo tanto el tener un buen periodo de enlace nos permitirá llevar al joven a las siguiente etapa con el mejor conocimiento y sin sufrir de cambios bruscos. Durante este periodo el joven scout se preparara para renovar su compromiso, a través de su Promesa Scout. El momento en el que éste dispuesto a renovar su promesa Scout será el mejor momento para que ingrese definitivamente a la siguiente sección.
INSIGNIA DE SECCIÓN
El sistema de las Insignias Terminales utilizado anteriormente, consideraba que los jóvenes que las obtenían eran sumamente especiales y que el recibir dicha insignia representaba haber cumplido con todos y cada uno de los requisitos establecidos; en los adelantos además de un mínimo de especialidades acreditadas, lo cual solía ser difícil, por lo que los privilegiados para recibirla eran muy pocos.
El Esquema Nacional de Programa Educativo, si lo analizas detenidamente, no propone un sistema de adelantos Con insignias terminales, sino que propone un sistema progresivo a través de objetivos educativos intermedios para alcanzar objetivos educativos terminales, reconociendo, además, la obtención de conocimientos y habilidades adicionales, es por eso que las Insignias de Sección podrán portarlas todos aquellos que hallan participado en la sección, portándola en la siguiente y adquiriéndola sin trámite previo.
Sin embargo, reconocemos que la progresión personal se ve complementada a través de las especialidades y competencias, la insignia de vida al aire libre y la de participación institucional, por lo que da lugar a la denominada Insignia de Desarrollo Optimo. En la sección, la cual se deberá de tramitar ante la Comisión de Programa Educativo de cada Provincia. (Para el caso de manada, tropa y comunidad).
Los jóvenes que participan en el Clan la obtendrán, hacia la edad límite de la sección, al concluir con los objetivos educativos terminales, acercándose al perfil de egreso que el Proyecto Educativo establece. De manera que podríamos afirmar entonces que la Insignia de Sección en el Clan Rover es la única Insignia Terminal, pues después de ella no habrá otra insignia de sección. Los jóvenes que egresan del Clan se enfrentarán entonces al mayor reto de todos: "LA REALIZACIÓN DE SU PROYECTO DE VIDA", por lo que la Insignia de Sección del Clan Rover y la Insignia Terminal, servirán como estímulo para que lo consiga.
Las Insignias de Sección se entregan justo en el momento en el que el niño o el joven deja su sección para ingresar a la siguiente, listo para renovar voluntariamente su Promesa Scout. De manera que esta insignia se porta en el uniforme de la sección siguiente. En el caso del Clan Rover, el o la joven la reciben en el momento de su partida, tanto la insignia bordada, con su respetivo certificado, como un fistol metálico (Insignia Terminal) que podrá portarse en el atuendo diario.
Tomando en cuenta esto, todo niño, niña o joven debe de ser considerado como alguien con todas las posibilidades para alcanzar su Insignia de Sección y en su momento la Insignia Terminal. La Insignia de Desarrollo Optimo en la sección no debe representar una meta inalcanzable sino el símbolo de que se ha logrado convertir en un mejor ser humano gracias al desarrollo experimentado en las 6 áreas crecimiento, en las especialidades y competencias en la vida al aire libre y en la participación institucional.
viernes, 25 de julio de 2008
Del Blog Cuatro Pedradas
domingo, 13 de julio de 2008
viernes, 11 de julio de 2008
sábado, 5 de julio de 2008
jueves, 3 de julio de 2008
Convocatorias/Premio UVM
Convocatoria Premio
Elegibilidad:
· Abierta a todos los jóvenes entre 18 y 29 años de edad
· Que sean fundadores, co-fundadores o directores de un programa/organización
· Que ese programa/organización sea de tipo social o ambiental
Fechas importantes:
· Cierre de la convocatoria: 5 de septiembre de 2008 a las 18hrs.
· Entrevistas a los jóvenes pre-seleccionados: 21 de noviembre de 2008
· Capacitación para los ganadores: Febrero 2009
· Premiación: Febrero 2009
Registro de candidatos
El registro puede hacerse por uno de los siguientes medios:
· En línea, has click aquí
· Vía mail, Descarga el formulario en Word y envíalo a convocatoria@premiouvm.org.mx
· Por correo tradicional, Descarga el formulario en Word y envíalo a cualquier campus de la UVM o a la dirección:
Campos Elíseos No. 223 Piso 8Col. Chapultepec Polanco CP. 11560México D.F.
Con atención: PREMIO UVM
En caso de envíos por correo tradicional, sólo se considerarán las solicitudes que tengan en el matasellos fecha del 5 de septiembre de 2008 o anterior.
Para preguntas adicionales, contacta a convocatoria@premiouvm.org.mx
Conoce otros eventos y convocatorias
Convocatoria para Apoyo a Proyectos Juveniles 2008 - Instituto Mexicano de la Juventud
Convocatoria para Apoyo a Proyectos Juveniles 2008 - Instituto Mexicano de la Juventud
El Instituto Mexicano de la Juventud
Convoca:
A los grupos y organizaciones de la sociedad civil, con el fin de presentar propuestas para obtener recursos financieros.
Con el objeto de estimular la participación y el asociacionismo de la población juvenil en el desarrollo del país y apoyar las actividades que se realizan desde la sociedad civil en beneficio de los jóvenes.
En está podrán participar todos los grupos y organizaciones civiles mexicanas sin fines de lucro con proyectos de desarrollo social que sean viables para los jóvenes de 12 a 29 años de edad en todo el país, y que se incluyan en las siguientes categorías:
CATEGORIA “A”.-Grupos no constituidos legalmente.CATEGORIA “B”.- Organizaciones con menos de dos años de haberse constituido legalmente.CATEGORIA “C”.- Organizaciones con dos a cinco años de haberse constituido legalmente.CATEGORIA “D”.-Organizaciones con cinco años en adelante, de haberse constituido legalmente.
Informacion Presa de tarango -Proyecto
lunes, 23 de junio de 2008
EL Codigo J/Jota 2008 preparense
El código J.
Desarrollado por un grupo de organizadores nacionales del JOTA, siguiendo la idea de Dave Gemmell,
organizador nacional del JOTA en Sudáfrica, el código J pretende hacer posible una comunicación muy básica
entre Scouts que no tienen ninguna lengua en común.
Es una forma divertida de intentar contactar con alguien con quien de otra forma no te podrías comunicar. El
código J es análogo al código Q utilizado frecuentemente por radio aficionados. Este código puede ser usado
en contactos de radio durante el fin de semana del JOTA. También se acomoda muy bien para IRC durante el
JOTI.
Personal
JWN = Mi nombre es ...
JFC = Yo soy de ...(País)
JHO = Tengo ...años de edad
JWA = Mi dirección es ...
JEM = Nuestra correo electrónico es …..
JWL = Aquí hablamos ...
1 = Inglés
2 = Francés
3 = Español
4 = Portugués
5 = Ruso
6 = Alemán
7 = Holandés
8 = Italiano
Scout
JCS = Soy un lobato / lobezna
JSC = Soy Scout*
JGI = Soy Guía Menor
JRS = Soy Rover Scout
JRG = Soy Guía Mayor
JLS = Soy dirigente
JWG = Pertenezco al Grupo Scout ...
JHJ = Felíz JOTA / JOTI
JSW = Mis mejores deseos scout
General
JAC = Estamos acampando.
JWB = El clima aquí es ...
1 = nublado
2 = lluvioso
3 = tormentoso
4 = nevado
5 = despejado
Para hacer una pregunta sólo agrega la letra "X" al final del código particular, por ejemplo:
JWN = mi nombre es........ JWNX = ¿cuál es su nombre?
JHO = Tengo ... años de edad. JHOX = ¿ Cuantos años tienen usted?
Imagine el intercambio siguiente entre un Scout ruso en Wladiwostok y su
amigo en Caracas, Venezuela. Todas las palabras se pueden deletrear en el
alfabeto internacional:
Doswe danja, JWN Dimitri
Hola Dimitri, JWN Paco
JHJ Paco, JFC Rusia, QTH Wladiwostok. JWL 5
OK Dimitri, QTH Caracas y JHO 12. JHOX
JHO 14 Paco. JSC, JAC, JWB 4
Muy bien, JSC y JWB 1. JSW Dimitri.
JSW Paco.
¿Parecer código a usted? Bueno, eso es exactamente lo que es, el Código J. Dimitri y su amigo Paco no podrían
de otra manera tener este contacto básico. ¿Tu puedes? Inténtalo.
martes, 17 de junio de 2008
lunes, 9 de junio de 2008
Escalada CU
Hubo un dia muy intenso de escalada lo cual estubo muy bien ademas nos acompaño despues un grupo de Azcapo y pues se junto toda la banda
Ojala y te animes a ser parte de estas aventuras y los que flataron lo que se perdieron
un saludo
SLPS